Compétences d’armes

Système de Compétences - Serveur Roleplay Médiéval

Règles Générales

Points disponibles : 22 points à répartir librement sur 7 compétences
Échelle de compétences : 0 à 10 pour chaque compétence
Limitation initiale : Maximum de 6 points par compétence à la création
Progression : Les niveaux 7 à 10 sont accessibles uniquement par progression en jeu —

Force

Puissance physique brute et endurance musculaire

0 - Personne grabataire ou gravement malade, incapable du moindre effort physique. Marche avec difficulté et ne peut porter que des vêtements légers.

1 - Constitution physique très faible. Peut porter des objets légers mais fatigue rapidement lors de tâches manuelles de base. Correspond à un enfant ou une personne âgée.

2 - Personne de constitution fragile. Peut porter une épée courte et des vêtements renforcés, mais peine avec les charges moyennes. Correspond à un érudit sédentaire.

3 - Force dans la moyenne populaire. Peut porter une épée standard et une armure légère. Capable d’efforts soutenus mais modérés. Correspond à un marchand ou citadin ordinaire.

4 - Personne robuste au-dessus de la moyenne. Peut porter des armes plus lourdes et une armure de mailles. Correspond à un guerrier entraîné ou un artisan physique.

5 - Force notable avec musculature développée. Peut porter une armure lourde et manier des armes à deux mains. Correspond à un forgeron ou un guerrier expérimenté.

6 - Force impressionnante avec physique athlétique. Peut porter l’équipement le plus lourd sans difficultés majeures. Sa force physique est remarquée par son entourage.

7 - Force exceptionnelle pour un humain ordinaire. Capable de soulever des charges que la plupart jugent impossibles. Physique imposant qui force le respect.

8 - Puissance physique remarquable, rarissime parmi les mortels. Peut accomplir des exploits de force qui impressionnent même les guerriers aguerris.

9 - Force extraordinaire, digne des plus grands champions. Capable de prouesses physiques qui marquent les esprits. Bonus permanent : Résistance I ou Force I

10 - Puissance légendaire, comparable aux héros mythiques. Ses exploits de force défient l’entendement et alimenteront les chroniques futures. Surnom lié à sa force légendaire


Constitution

Résistance, endurance et vitalité

0 - Système immunitaire inexistant, santé catastrophique. Vulnérable à toutes les maladies. Espérance de vie très réduite.

1 - Santé très fragile. Tombe malade facilement et fatigue extrêmement rapidement. Ne peut voyager ou faire d’efforts soutenus sans repos fréquent.

2 - Constitution faible. Résiste mal aux maladies courantes et se fatigue vite lors d’efforts modérés. Correspond à une personne souvent malade.

3 - Résistance dans la moyenne. Peut tomber malade occasionnellement mais récupère normalement. Fatigue après des efforts importants.

4 - Bonne constitution générale. Résiste bien aux maladies communes et peut faire des efforts soutenus. Récupère relativement vite de la fatigue.

5 - Excellente santé. Tombe rarement malade avec grande endurance pour les voyages. Peut rester éveillé une nuit entière sans conséquences majeures.

6 - Constitution remarquable. Résiste à la plupart des maladies avec endurance exceptionnelle. Supporte bien les conditions difficiles.

7 - Résistance impressionnante avec santé de fer. Tombe très rarement malade et récupère rapidement des blessures légères. Bonus : +1 cœur

8 - Constitution remarquable avec endurance exceptionnelle. Peut supporter des privations extrêmes et résiste aux poisons courants. Bonus : +2 cœurs

9 - Vitalité extraordinaire, parmi les humains les plus résistants. Survit à des épreuves qui terrasseraient la plupart des gens. Bonus : +1 cœur et résistance naturelle

10 - Constitution légendaire, vitalité digne des héros mythiques. Résiste aux poisons mortels et aux maladies rares. Bonus : Résistance I + 3 cœurs. Surnom lié à sa résistance


Agilité

Vitesse, dextérité et coordination

0 - Mobilité très réduite avec mouvements lents et laborieux. Difficultés pour les gestes précis. Malus permanent : Lenteur

1 - Personne peu agile avec mouvements lents mais fonctionnels. Peut marcher normalement mais évite les activités physiques complexes.

2 - Agilité limitée. Peut monter un âne avec assistance et réalise des gestes de base sans fluidité. Correspond à une personne âgée.

3 - Coordination dans la moyenne. Mouvements fonctionnels permettant la plupart des tâches courantes. Peut apprendre des gestes techniques simples.

4 - Bonne agilité. Peut monter à cheval correctement et manipule les outils avec adresse. Correspond à un artisan expérimenté.

5 - Très agile et coordonné. Excellente maîtrise équestre avec gestes précis. Peut apprendre des techniques complexes d’escrime ou d’acrobatie.

6 - Agilité remarquable. Peut monter des chevaux difficiles et excelle dans l’archerie montée. Mouvements gracieux même dans l’action.

7 - Agilité remarquable avec mouvements fluides et précis. Coordination excellente sous pression avec réflexes rapides qui impressionnent.

8 - Grâce exceptionnelle avec dextérité rare. Capable de prouesses acrobatiques et de techniques martiales avancées.

9 - Coordination extraordinaire, parmi les humains les plus agiles. Réflexes foudroyants et précision parfaite. Bonus permanent : Rapidité I ou Saut Amélioré I

10 - Perfection du mouvement, grâce légendaire digne des maîtres mythiques. Ses techniques défient les lois physiques. Surnom lié à son agilité


Intelligence

Savoir, logique et mémoire

0 - Déficience mentale sévère, incapable d’apprentissage complexe. Communication très limitée, ne peut lire ni compter.

1 - Intelligence très limitée. Peut apprendre des tâches simples par répétition mais peine avec les concepts abstraits.

2 - Capacités intellectuelles réduites. Peut compter jusqu’à 20 et comprend les instructions simples. Apprentissage lent pour les tâches concrètes.

3 - Intelligence de base. Peut apprendre à lire des mots simples et compter jusqu’à 100. Comprend les situations courantes.

4 - Intelligence normale. Sait lire et écrire correctement, peut faire des calculs simples. Comprend les enjeux de son environnement immédiat.

5 - Esprit vif et cultivé. Peut étudier des sujets complexes et élaborer des stratégies. Correspond à un lettré ou marchand éduqué.

6 - Intelligence supérieure. Capable d’études avancées en théologie ou droit. Maîtrise plusieurs langues et peut enseigner ou conseiller.

7 - Érudit accompli avec esprit remarquablement cultivé. Maîtrise plusieurs domaines de connaissance et fait progresser sa discipline.

8 - Intelligence supérieure de penseur influent. Capable de découvertes significatives et d’innovations respectées dans les cercles savants.

9 - Esprit brillant, parmi les plus grands intellectuels. Ses découvertes révolutionnent sa discipline et influencent la pensée contemporaine.

10 - Génie transcendant, intelligence comparable aux plus grands sages. Ses découvertes marquent l’humanité pour les siècles futurs.


Artisanat

Création, fabrication et réparation

0 - Aucune compétence manuelle. Incapable de réparations de base, peine à monter une tente ou allumer un feu correctement.

1 - Apprenti débutant. Peut manipuler le cuir simple et tenter de petits objets en fer avec beaucoup d’aide. Résultats très aléatoires.

2 - Artisan apprenti. Peut devenir forgeron, tanneur ou armurier débutant. Produit des objets fonctionnels de qualité basique.

3 - Artisan qualifié. Maîtrise correctement son métier et produit des objets de qualité standard fiables. Peut enseigner les bases.

4 - Maître artisan expérimenté. Reconnu pour la qualité supérieure de son travail. Peut créer des pièces complexes.

5 - Grand maître de son art. Ses créations sont recherchées par la noblesse. Peut innover dans ses techniques.


Alchimie

Transformation, potions et savoirs hermétiques

0 - Aucune connaissance alchimique. Incapable de distinguer les ingrédients de base ou de suivre une recette simple.

1 - Apprenti alchimiste. Peut tenter des mixtures simples avec de faibles chances de succès. Maîtrise les préparations basiques.

2 - Alchimiste débutant. Peut créer des potions de base avec un taux de réussite correct. Comprend les propriétés des ingrédients courants.

3 - Alchimiste compétent. Maîtrise une gamme étendue de préparations et comprend les interactions entre ingrédients.

4 - Alchimiste expert. Obtient le titre reconnu d’alchimiste. Peut manipuler des ingrédients dangereux avec sécurité.

5 - Maître alchimiste. Capable de créer des potions extraordinaires et de découvrir de nouvelles formules.


Charisme

Présence, éloquence et influence sociale

1 - Présence très négative, socialement repoussante. Considéré comme grossier ou déplaisant. Difficultés majeures dans toutes les interactions.

2 - Charisme faible mais pas répulsif. Peut convaincre les personnes très naïves. Reste discret en société par nécessité.

3 - Présence discrète, passe inaperçu. Interactions sociales basiques sans éclat particulier.

4 - Charisme léger, personnalité acceptable. Peut tenir des conversations normales. Présence neutre mais pas mémorable.

5 - Charisme dans la moyenne avec prestance correcte. Interlocuteur agréable pouvant influencer positivement les discussions.

6 - Bonne présence sociale avec personnalité attachante. Influence naturelle dans les groupes et facilite les négociations.

7 - Présence marquante avec charisme naturel évident. Orateur convaincant qui influence positivement les groupes.

8 - Prestance remarquable avec leadership naturel reconnu. Capable de rallier les gens et d’influencer les décisions importantes.

9 - Charisme exceptionnel avec aura magnétique rare. Maître orateur capable de retourner l’opinion publique.

10 - Présence légendaire, charisme mythique qui marque l’histoire. Capable de fédérer des peuples entiers. Surnom lié à son charisme